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Battlefield Bad Company 2 - PS3 Alles zur Playstation 3 Version

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Alt 11.01.2010, 16:03   #1
SCHrAnZ DiNgEnS
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PS3 Beta Changelog in Deutsch

Hier die Changeliste was alles nach der PS3 Beta geändert wurde.

Blog:
http://blogs.battlefield.ea.com/batt....aspx#comments

BF-News:
http://www.bf-news.de/news-artikel,A...a,45834,1.html

Changelog der PS3 Beta in Deutsch:
http://www.bf-news.de/bad-company-2/...ta,3969,1.html


Changeliste auf Deutsch:
Spoiler:
Absatz 1

Komplett neue Skins für Waffen und Zielrohre für verbesserte Visualität.
Das Reddot-Zielrohr hat keine FOV-Einbußen mehr im Vergleich zu Kimme und Korn.
Pistolen besitzen nun während dem Zielen über Kimme und Korn das selbe FOV wie andere Waffen.
Unzählige Verbesserungen an den Waffen für bessere Spielbalance.
Bessere Zielgenauigkeit bei stationären Waffen und beim ersten Schuss.
Unsicherere Zielgenauigkeit beim Zielen während des Laufens, speziell bei Snipern.
Einige Waffenspezifische Verbesserungen, um sie an andere Waffen der selben Klasse anzugleichen.
Schaden des XM8 und der F2000 beim Nahkampf verringert.
Schaden des AN94 bei weiterer Entfernung verringert.
Erhöhte Genauigkeit bei Feuerstößen des M16.
Schaden des Type88 LMGs verringert.
Erhöhter Schaden des MG3.
Erhöhter Schaden des M249.
Rückstoß des M249 mit Reddot-Zielrohren angepasst.
Schaden bei SMGs und Karabinern bei extremer Entfernung verringert.
Zielgenauigkeit während des Laufens bei der SCAR-L, AKS-74u und des XM8c verringert.
Schaden von Shotguns, besonders von Pump- und "Slug"-Shotguns erhöht.
Semiauto und Auto-Sniper und "Slug"-Shotguns können bei extremer Entfernung nicht mehr auf den ersten Schuss einen Kopfschuss treffen.
Stech-Animation des Messers überarbeitet und die Zuverlässigkeit von Messerattacken verbessert.
Zu lange Verzögerung bei Messerangriffen verringert.
Animationsgeschwindigkeit während des Wechselns zum Granatwerfer bei Sturmwaffen repariert.
Bluteffekte bei Sniperschüssen auf großer Reichweite verringert.
Die Minimap verschwindet nun nicht mehr, wenn man während des Zielens mit dem Sniperrifle die Waffe wechselt.
Überblenden zu Schwarz beim Zielen mit dem Sniperrifle entfernt.
Grafiken für Sniperrifles und RPGs beim Zoomen angepasst.
Repetiergewehre bei Snipern wechseln ins nächste Magazin, wenn der Abzug während des Zielens zweimal gedrückt wird.
Nahkampfschaden bei Repetiergewehren bei den Snipern angepasst. 1 Schuss tötet jetzt einen ungepanzerten Soldaten auf 5 Meter.
Schaden des VSS erhöht, aber Zielgenauigkeit während des Gehens verringert.
Kapazität der Granatenweste auf 2 Handgranaten und 4 40 mm Granaten verringert.


Absatz 2

Luftschlagrakete, die vom UAV angefordert wird, wurde angepasst, sie gibt dem Feind nun eine längere Warnzeit
Beim Verlassen des UAV verlässt man nun gleichzeitig auch die UAV-Bodenstation
Die UAV-Station zerstört sich nicht mehr selbst, wenn man sie wechselt
Die UAV-Station kann bei ausgeschaltetem Friendly Fire nicht mehr von Teamkameraden abgeschossen werden
Streu- und direkter Schaden beim UAV-Luftschlag verringert
Alternativfeuer des UAV LMG verringert
Die UAV-Station wird als offline angezeigt, wenn sie auf Respawn wartet
Viele weitere UAV-fixes.
Streuschaden von Panzerschüssen reduziert. Der Radius der Einzelschuss-Waffe ist nun kleiner.
Schaden der .50-Kaliber-Waffe des Gunners erhöht und visueller Effekt bei Überhitzung hinzugefügt.
Die Panzerung des Panzers ist nun langlebiger, besonders die Frontbestückung.
Um einen Panzer zu erledigen, benätigt es nun 2 bis 5 RPGs (anstatt früher 3 bis .
Panzer sollten jetzt nicht mehr an kaputtem Terrain oder Steigungen festhängen.
Präzision des Turms eines Panzers erhöht.
Alle gepanzerten Fahrzeuge haben neue Motorengeräusche.
Umgebungsabhängige Camouflage bei allen Fahrzeugen hinzugefügt.
Neue Kontrollerbelegung: R2 und L2 für Gas und Bremse, Feuer auf L1 und Sekundärfeuer auf R1.
Oder aber Feuer auf R1 und Sekundärfeuer auf L1.
BFBC1-Kontrollerbelegung als Alternative verfügbar.


Absatz 3

Wenn Jeeps von einem Panzerschuss getroffen werden, brennen sie nun erst, anstatt sofort zu detonieren. Gleiches beim RPG.
Schaden des HMGs des Jeeps erhöht und einen visuellen Effekt bei Überhitzung hinzugefügt.
Schwere Maschinentürme mit Schild besitzen nun eine schussichere Glasscheibe. Erledige sie von der Seite oder jag sie in die Luft.
Schaden des stationären HMGs erhöht und visuellen Effekt bei Überhitzung hinzugefügt.
Name des UH-60 und die Kaliberbeschreibung der Miniguns korrigiert.
Startgeschwindigkeit der Rakete des RPG7s für bessere Schüsse auf langer Distanz und weniger Absinken erhöht.
Streuschaden aller Infantriegestarteten Raketen und 40mm-Granaten erhöht.
Visuelles Feedback beim Anzielen von gelockten Fahrzeugen verbessert, dies ist nun viel besser zu erkennen.
Beachte, dass TOW/Kornet- und M136-Raketen kabelbasiert sind und Ziele nicht automatisch anzielen können.
Problem mit kabelbasierten Raketen behoben, die manchmal unberechenbar flogen (auch wenn das realistisch war, jedoch unbeabsichtigt).
Bewegungs- und Blinkeffekt bei automatisch anvisierten Zielen verbessert, sodass sie besser sichtbar sind.
Rauchwerfer und 40-mm Rauchwerfer mit Ablenkung von automatischen Zieleinrichtungen lenken die Zielsucher teilweise auf Teamkameraden in der Nähe ab.
Ziele, die wegen Rauchs nicht mehr anvisiert sind, bleiben gegen Anvisieren für ein paar Sekunden immun.
Kurzer Cooldown des Reperaturtools eingefügt, nachdem 50 % der Energie des Panzers repariert wurden.
Geschwindigkeit der Reperaturtools verringert, aber Reichweite erhöht.
Das Reperaturtool kann nun nur Fahrzeuge und stationäre Waffen beschädigen.


Absatz 4

Der Mörserangriff wird nun durch ein Fernglas eingeleitet.
Anzahl der Patronen eines Mörserangriffs reduziert, aber den Streuschaden erhöht.
Effektivität des Mörserangriffs gegen gepanzerte Ziele erhöht.
Ein Bug wurde behoben, bei dem sich der Mörser nicht wieder aufgeladen hat .
Beim Wechseln von Kits wird der Mörserangriff nun nicht mehr sofort aufgeladen.
Bug besetigt, bei dem sich der Defibrillator lediglich in den Händen eines Spielers nachlud.
Das Defibrillationssymbol bei verwundeten Soldaten ist nun grün
Soldaten, die über das Menü selbstmord begehen, können nun nicht mehr wiederbelebt werden.
Anzahl der Bewegungssensoren, die ein Spieler tragen kann, auf 2 begrenzt und Limit auf 1 Sensormodul pro Schuss gesetzt.
Anbringen eines neuen Bewegungssensors, bevor der alte verschwindet, wird den alten Sensor ersetzen.
Bewegungssensoren schlagen nicht mehr auf Gegner an, die sich komplett still verhalten.
Bewegungssensoren biepen nun bei Anbringung und Erkennen eines Ziels.
Der Fahrzeug-Bewegungssensor biept nun für alle Insassen, wenn er ein Ziel erkennt.
Bewegunssensoren am UAV und anderen Luftfahrzeugen erkennen nun Gegner unabhängig deren Höhe.


Absatz 5

Ein Exploit wurde behoben, bei dem Spieler unbegrenzt Munitionskisten, Medkits, C4s und Minen legen konnten.
Ein Bug wurde behoben, bei dem Spieler eine Sprengladung ihres vorherigen Lebens detonieren lassen konnten
Sprengladungen können von- einem anderen Spieler ausgelöst werden, wenn dieser das Kit des Spielers, der die Sprengladung gelegt hat, innerhalb von 15 Sekunden aufhebt
Schaden verringert, den Sprengladungen Versorgungskisten zufügen.
Panzerminen sollten nun nach dem Tod eines Spielers existent bleiben.
Die Munitionskiste, das Medikit, der Defibrillator, das Werkzeug und der Bewegungssensor sind nun Unlocks für alle Klassen.
Neue Battlefield-Spieler werden in die Teamplay-Features eingeführt, wenn sie freigeschaltet wurden.
Battlefield Veteranen werden diese Teamplay-Gegenstände von Beginn an zur Verfügung haben.
Benötigte Dauer, um Tanks anzuzeigen wurde verkürzt. Beim anvisieren eines nahen Ziels, wird der Anzeige-Dauer automatisch erneuert.
Die Effektivität der Anzeigefunktion des Fernglases vom Sniper wurde verringert. Das Ziel muss nun länger verfolgt werden, bevor es gespottet ist.
Der Spieler kann nun über das UAV spotten.
“Überhitzungsfunktion” hinzugefügt, um Anzeige- und Anweisungs-Spam zu unterdrücken.
Um ein Ziel zu spotten wird nun eine weitaus geringere Nähe zum Ziel benötigt.
Das Hinzufügen von Destruction 2.0 in der ersten Verteidigungsbasis auf Arica-Harbor (und allen anderen Karten).
Kollisionsprobleme mit dem Zug auf Arica Harbours 3. und 4. Base, auf dem M-COM Stationen platziert sind, behoben.
Züge haben jetzt mehr spezifische Panzerung, um gezielte Mauseloch-Schüsse zu fördern.
Die erste Basis der Angreifer ist jetzt eine Basis, die die Verteidiger nicht betreten können.
Zusätzliche Spawnpunkte bei Angreifern und Verteidigern hinzugefügt, um Spawncamping entgegen zu wirken.
System hinzugefügt, das spezifische Spawnpunkte deaktiviert, sobald Gegner sich innerhalb eines Radius von 20 Metern dieses Spawnpunktes. befinden. Trifft nicht auf Squadspawnpunkte zu.
Spieler können trotzdem noch an einer Basis spawnen, dessen gesamte Spawnpunkte blockiert sind.
Der Spawnschutz wird entfernt, wenn der Spieler innerhalb dieser Zeit zielt oder schiesst.
Autowracks von Zivilfahrzeugen explodieren nun ein zweites mal, wenn sie mit epxplosivem material beschossen werden.


Absatz 6

Die Angreifer erhalten zu Beginn nun 75 Tickets, anstelle von 100.
Die Angreifer gewinnen nun beim Einnehmen einer Basis 75 anstatt 50 Tickets zurück.
Die Verschwommenheit im Bildschirm wurde, bei geringem Gesundheitslevel, reduziert.
Die Fehler mit einigen Objekten, die bei Annäherung des Spielers in seinem Blickfeld erscheinen, wurden behoben.
Das visuelle und akustische Feedback bei niedrigem Gesundheitslevel, Heilung und erhalt der vollen Gesundheit wurde erhöht.
“Out of Combat“ Heilung beginnt nun früher, benötigt aber länger bis zur vollen Gesundheit.
Die Heilkraft von mediktis wurde leicht erhöht um ihre Nutzung zu erhöhen.
Die Empfindlichkeit der Soldaten-Steuerung wurde verbessert. Die Einstellung der Empfindlichkeit hat nun einen viel größeren Effekt.
Die Empfindlichkeit beim ausrichten der Waffe ist bei allen Waffen nun gleichmäßig.
Während des Sprints reagiert die Drehung nun viel besser.
Verringerte Vorwärtsbewegung benötigt um von 50% auf 90% zu sprinten, um einen besseren Übergang zu schaffen.
Das Zielen und das drehen in einer Kurve wurden angepasst, um die Hüfte reaktionsfähiger zu gestalten und mehr Präzision beim Zielen zu gewährleisten.
Es wurden Probleme beim Waffenwechsel, beim schießen und beim zielen behoben
Der Fehler der Controlerbelegung, die beim ein- und aussteigen von Fahrzeugen auf Standart zurück fiel, wurde behoben
Bugs beim schwimmen während des Sprints wurden behoben.
Die (deploy and undeploy) Animationen beim Fallschirm wurden beschleunigt.
Die Präzision beim Waffenwechsel auf dem Dpad wurde verbessert.
Einige Statspadding Exploits wurden gefixt.
Verschiedene Auszeichnungen, die nicht wie vorgesehen funktionieren, wurden gefixt.
Die Staffelung der Rang- und Klassenfreischaltungen wurde aufgrund von während der Beta gesammelten Daten angepasst.


Ich möchte nicht auf jede einzelne eingehen, aber es sind ein paar gute und ein paar weniger gute dabei =)
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Geändert von modde (12.01.2010 um 09:04 Uhr)
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Alt 11.01.2010, 16:13   #2
Merkelfighter
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die jungs haben gefühlte 90% unserer tips umgesetzt....spotten, spawnschutz und deaktivieren von spawnpoints wenn feinde in der nähe.....waffenballancen und und und
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Merkelfighter ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.01.2010, 16:18   #3
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war spät gestern
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Dafür sollte ja auch eine Beta da sein. Glückwunsch, das die Entwickler auch die Wünsche/Vorschläge berücksichtigen.

Ein DJ, der nur die Musik spielt die ihm gefällt und nicht der tanzenden Menge, will auch keiner sehen. :->

Ich freu mich drauf.
tbsm86 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.01.2010, 16:20   #4
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Auch von mir großes Lob an die Entwickler nicht jeder nihmt sich das zu Herzen was die Com möchte/bittet/fordert.

Aber auch hier einen kleinen D#mpfer DICE hat das nicht immer getan, Gott sei Dank aber vor BBC2 sind sie doch aufgewacht.
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SpecSoldier_BFMC ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.01.2010, 16:27   #5
Merkelfighter
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ich sag auch schonmal danke das so viel gedankengut von uns allen ins spiel eingeflossen ist *daumen hoch
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Alt 11.01.2010, 16:34   #6
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ah danke für den thread, wollte ihn gerade eröffnen :)

ich bin mit claus, tcommand und nap gerade am übersetzen der geschichte, also behaltet den artikel im Auge!

http://www.bf-news.de/bad-company-2/...ta,3969,1.html
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Alt 11.01.2010, 16:51   #7
SCHrAnZ DiNgEnS
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Zitat:
Zitat von modde Beitrag anzeigen
ah danke für den thread, wollte ihn gerade eröffnen :)

ich bin mit claus, tcommand und nap gerade am übersetzen der geschichte, also behaltet den artikel im Auge!

http://www.bf-news.de/bad-company-2/...ta,3969,1.html
Darf ich die Übersetzung dann mit Angabe der Quelle von euch klauen?
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Alt 11.01.2010, 17:00   #8
LegendEleven
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Zitat:
Semiauto and Auto snipers and slug shotguns cannot 1 shot headshot at extreme range.
???

Zitat:
Tweaked the damage tanks take to be more consistent. Tank front armor especially is more consistent.
Nochmal ???

Zitat:
Lowered the number of shells in the Mortar Strike barrage, but raised the damage of each shell.
Cool

Zitat:
Bolt action sniper rifles will chamber the next round if the trigger is pressed twice while zooming.
???

Zitat:
Fixed several stats padding exploits
Sehr gut

Zitat:
Raised the damage of the MG3.
Gott sei Dank, die waffe war nämlich für nix... dabei mag ich das MG3 am liebsten, da ich auch damit in real schieße, kommt gleich geiler ^^

Zitat:
The Mortar Strike is now called in via a pair of binoculars
Sieht ja mal nicht so gut aus mit den Fliegern ^^

Zitat:
It takes 2 to 5 RPGs to kill a tank with no specializations
japadapatuuu

Zitat:
Lowered the accuracy on the move for the SCAR-L, AKS-74u, and the XM8c.
Raised the damage of shotguns, especially for the pump shotguns and slugs.
Sehr gut, obwohl jetzt wird meine SCAR schwächer auf weite distancen ó.ò fies...

Was irgendwie fehlt ist das das M60 auf irgendeine weise geschwächt werden sollte, ist ne echte überwaffen in BCII
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LegendEleven ist gerade online   Mit Zitat antworten
Alt 11.01.2010, 17:31   #9
woess
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Fixed buildings collapsing without any warning sound or effects.

finde diesen Punkt jetzt doof :) hat man jetzt ein pipsen wenn man in einem gebäude steht welches gleich einstürzt ??? Oder wurden effekte und passende sounds eingefügt das man durch die gebäude geräusche erkennen kann das es sich im nicht stabilen status befindet ?
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Alt 11.01.2010, 17:51   #10
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without

das heißt doch das man jetzt garnichtmehr gewarnt wird oder???
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Alt 11.01.2010, 17:56   #11
woess
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Zitat:
Zitat von Tk11 Beitrag anzeigen
without

das heißt doch das man jetzt garnichtmehr gewarnt wird oder???
steht ja aber "fixed" hmm
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Alt 11.01.2010, 17:57   #12
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Ja aber es steht ja da das sie es gefixt haben also denke ich das da jetzt was zu hören is ( ich hoffe ja wohl doch nicht das da ein pipston kommt )
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Alt 11.01.2010, 17:58   #13
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Zitat:
Zitat von SCHrAnZ DiNgEnS Beitrag anzeigen
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Mit Quellenangabe und Link ist das kein Problem ;)
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Alt 11.01.2010, 18:14   #14
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Achhhja ups.... boah ey bin ich doof, jetzt hab ich meinen ruf als englisch experte zerstört ...

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Weiß was es bedeutet aber wie funktioniert das dann? Schießt der dann noch nen schuss und wechselt dann das Magazin oder wie oder was check das nicht ganz...
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Alt 11.01.2010, 18:15   #15
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Ich glaub die meinen das so:

Solltes du keine Muni haben während dem zielen einfach 2 mal "schiesen"..so erspart man sich zeit
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Alt 11.01.2010, 18:25   #16
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Zitat von Flyxl Beitrag anzeigen
Ich glaub die meinen das so:

Solltes du keine Muni haben während dem zielen einfach 2 mal "schiesen"..so erspart man sich zeit
Hmm so wie ich es aus dem kontext verstehen würde: würde es für mich heißen dass die waffe dann klemmt wenn man nach einem schuss noch einmal schießen will ???? wäre ja auch logisch weil man in der beta nach einem schuss die leere hülse rauswurf ?????? schlagt mich nicht wenn ichs falssch verstanden habe


mich verwirt das "chamber" in diesem satz
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Alt 11.01.2010, 18:30   #17
LegendEleven
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Könnte aber auch sein das er damit da repetieren meint oder? Immerhin muss man nach jedem einzelschuss auf normalansicht das er nachläd... vllt brauch man jetzt nur noch ein zweites mal R1 drücken und er läd nach, blickt aber trotzdem durchs visier... wäre mal gut, denn echte sniper müssen auch nicht das Gewehr senken um zu repetieren, ok im stehen schon aber da man ja nicht liegen kann wärs so ein ausgleich... den ich echt klasse finden würd...
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Alt 11.01.2010, 18:41   #18
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Zitat:
Zitat von Tk11 Beitrag anzeigen
Könnte aber auch sein das er damit da repetieren meint oder? Immerhin muss man nach jedem einzelschuss auf normalansicht das er nachläd... vllt brauch man jetzt nur noch ein zweites mal R1 drücken und er läd nach, blickt aber trotzdem durchs visier... wäre mal gut, denn echte sniper müssen auch nicht das Gewehr senken um zu repetieren, ok im stehen schon aber da man ja nicht liegen kann wärs so ein ausgleich... den ich echt klasse finden würd...
hmm ich finde nichts passendes zu chamber: http://dict.leo.org/ende?lp=ende&lan...mber&relink=on

könnte der lauf gemient sein oder die hülsenkammer ?
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Alt 11.01.2010, 18:42   #19
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Was ich auf jedenfall klasse finde , ist das Dice auf die Wünsche und Anregungen eingeht.
Und ich von meiner Seite aus möchte da mal ein Dank an Gamma senden,der so wie ich denke die Reports weitergeleitet hat.
Ich denke BF BC 2 ob PC,PS3 oder Xbox wird das Spiel des Jahres.

edit :
Ich denke das es als ganzer Satz die Bedeutung hat das nach jedem Schuss bei dem Sniper die Kammer geleert wird und man erneut Zoomen muss .So würd ich das verstehen

lieben gruss Sunny
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Das solltet ihr wissen!


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Alt 11.01.2010, 18:45   #20
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Zitat von Sunnyboy Beitrag anzeigen
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Ich denke BF BC 2 ob PC,PS3 oder Xbox wird das Spiel des Jahres.

lieben gruss Sunny
Genau so sehe ich das auch!
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